一番作るのが大変なイベントが
完成しました
残る作るイベントは 会話だけのイベントと
仲間イベントとクエストになりました
まだ三人目以降に仲間になる
仲間イベントの内容を決めてないので
それも少し作るのが大変かもしれません
2019年12月28日土曜日
2019年12月21日土曜日
次回作の構想
予定通り 次回作でどんなのを作るかテストしてます
次回作は さらにキャラの頭身が上がるかもしれません
え? ガーディアン使いの兵士のイベント制作はどうしたって?
一応、少しずつ作ってます
もう次回作はオープニングとエンディングだけの
探索ゲームにしてしまうかと考え中です
次回作は さらにキャラの頭身が上がるかもしれません
え? ガーディアン使いの兵士のイベント制作はどうしたって?
一応、少しずつ作ってます
もう次回作はオープニングとエンディングだけの
探索ゲームにしてしまうかと考え中です
2019年12月14日土曜日
ラスボス戦が完成
シナリオの順番に作っていくと先が見えないので、
最後のイベントを先に作りました。
画面全体のスクリーンショットはネタバレになってしまうので
一部だけです。
体験版以降のシナリオで
作るのが大変なイベントが二つあるんですが、
このラスボス戦がそのひとつです。
それが何とか完成しました。
もうひとつのイベントが 一番作るのが大変なので、
少しずつ作っていきます。
最後のイベントを先に作りました。
画面全体のスクリーンショットはネタバレになってしまうので
一部だけです。
体験版以降のシナリオで
作るのが大変なイベントが二つあるんですが、
このラスボス戦がそのひとつです。
それが何とか完成しました。
もうひとつのイベントが 一番作るのが大変なので、
少しずつ作っていきます。
2019年12月7日土曜日
ダンジョンの宝箱の配置が完了
ダンジョンの宝箱の配置が完了したので
次はイベント作成です
このイベント作成がRPG制作で一番苦手です
頭の中にあるストーリーを再現するのが
なかなか難しいです
次はイベント作成です
このイベント作成がRPG制作で一番苦手です
頭の中にあるストーリーを再現するのが
なかなか難しいです
体験版を作る時は イベント作成中に後半のダンジョンを作り始めたり
後半に使うスキルを作り出したりして 逃げれたんですが
もう逃げ場がありません
たぶん次回作の構想を始めると思います
なのでイベント作成が終わるには かなり時間がかかると思います
2019年11月30日土曜日
マップの制作がほぼ完成
クリア後のダンジョンまでのマップが ほぼ完成しました
ダンジョンのモンスターの配置も終わったので
今は宝箱の配置をしています
そして気になったことがひとつ 下のスクリーンショットですが
背景の椅子とかテーブルが 主人公達とくらべると巨大です
これはツクールMVが フロントビューとサイドビューで
戦闘背景が共用なためなんですが 少し違和感を感じます
まあモンスターのグラフィックも巨大なので
こんなこと言っても いまさらなんですけどね
ダンジョンのモンスターの配置も終わったので
今は宝箱の配置をしています
そして気になったことがひとつ 下のスクリーンショットですが
これはツクールMVが フロントビューとサイドビューで
戦闘背景が共用なためなんですが 少し違和感を感じます
まあモンスターのグラフィックも巨大なので
こんなこと言っても いまさらなんですけどね
2019年11月23日土曜日
2019年11月16日土曜日
スマホ用のゲームを作ってみた
スマホでタッチしやすいようにするプラグインを導入してみました
本格的にスマホ用にするにはかなり大変なんですが
時間をかければ なんとかできそうです
まあ、それは完成後にすることにして
今はダウンロード版を完成させることに集中します
2019年11月9日土曜日
今後の方針について
今後の方針ですが
ふりーむのブラウザ用に作ると色々不安定なので
まずダウンロード版で遊べるように完成させます
その後でブラウザで遊べる別バージョンを
検討してみます
そしてスマホでも快適に遊べるようにできるか
考えてみます
小さい画面でもタッチできるように選択枠を広げたり
解像度やレイアウトを変更したり色々試す予定です
ふりーむのブラウザ用に作ると色々不安定なので
まずダウンロード版で遊べるように完成させます
その後でブラウザで遊べる別バージョンを
検討してみます
そしてスマホでも快適に遊べるようにできるか
考えてみます
小さい画面でもタッチできるように選択枠を広げたり
解像度やレイアウトを変更したり色々試す予定です
2019年11月2日土曜日
ブラウザプレイに対応してみたが……
ブラウザでプレイしてみましたが
妖精の塔のボスでローディング画面から
先に進まなくなってしまいました
ボス戦のエフェクトがブラウザと
相性が悪いかもしれないのでカットしてみます
これで上手く動けばいいんですが
(ふりーむで公開されないと成功したかわからない)
もしダメな時はブラウザプレイ対応を止めて元に戻します
それとスマホでもプレイしてみましたが
画面が小さくて まともにプレイできません
全画面表示もできないので
(できるかもしれないけど やり方がわからない)
さらに画面が小さくなっていてプレイしづらいです
追記
エフェクトをカットしたおかげでボスと戦えるようになりました
ただボス戦の絵が寂しくなってしまいました
妖精の塔のボスでローディング画面から
先に進まなくなってしまいました
ボス戦のエフェクトがブラウザと
相性が悪いかもしれないのでカットしてみます
これで上手く動けばいいんですが
(ふりーむで公開されないと成功したかわからない)
もしダメな時はブラウザプレイ対応を止めて元に戻します
それとスマホでもプレイしてみましたが
画面が小さくて まともにプレイできません
全画面表示もできないので
(できるかもしれないけど やり方がわからない)
さらに画面が小さくなっていてプレイしづらいです
追記
エフェクトをカットしたおかげでボスと戦えるようになりました
ただボス戦の絵が寂しくなってしまいました
2019年10月27日日曜日
ガーディアン使いの兵士 体験版 Ver1.03
ふりーむの紹介とダウンロードのページへ
※完成版と体験版でセーブデータの互換は たぶんありません
バグや誤字脱字を見つけたら
コメントで報告してくれると嬉しいです
〇金運の書を装備してる時 小数点以下の数字も表示されてしまう
〇難易度ハードで始めた時 難易度を変更しても
敵がハード専用スキルを使用してしまう
これらのバグは 完成版で修正します
ダウンロード版で効果音を低くしてる時 たまに大きく再生されます
ふりーむのマルチデプロイメント機能を使わなければ
この現象は発生しないので こちらでは修正できません
更新履歴
2019/11/09 Ver1.03 魔族城イベントの魔族将軍リリスのセリフの誤字を修正
2019/11/02 Ver1.02 ボス戦のエフェクトを削除
2019/11/01 Ver1.01 ブラウザプレイに対応
readmeの不備と誤字を修正
2019年10月26日土曜日
明日か明後日 体験版を公開予定
ハードモードのテストプレイが終わったので
いよいよ体験版を公開します
テストプレイするたびに 色々な所をいじってしまうので
また最初からテストプレイしなければならず
大変でした
(最後にもう一周 ノーマルでテストプレイする予定)
行動で能力値が上がるシステムは
思っていたとおり 難易度調整が大変なので
今作以降では もう採用しないと思います
いよいよ体験版を公開します
テストプレイするたびに 色々な所をいじってしまうので
また最初からテストプレイしなければならず
大変でした
(最後にもう一周 ノーマルでテストプレイする予定)
行動で能力値が上がるシステムは
思っていたとおり 難易度調整が大変なので
今作以降では もう採用しないと思います
2019年10月19日土曜日
ハードモードをテスト中 2
色々調整してテストプレイしましたが
やはり稼ぎプレイすると ハードでも簡単になってしまいます
最初のダンジョンのボスと戦うまでに稼ぎプレイすると
上級魔法も使えるようになるので 弱点の上級魔法を使うと
ボスを四発で倒せてしまいました
入手経験値を減らせば 稼ぎプレイが大変になるので
簡単にはならないんですが
それだと成長させる楽しさが半減してしまうので やりたくありません
色々考えましたが これ以上いい案が思いつかないので
稼ぎプレイするかどうかは プレイヤーにまかせることにします
敵の能力値のインフレの幅を少し上げて もう少しテストプレイしてから
体験版を公開する予定です
やはり稼ぎプレイすると ハードでも簡単になってしまいます
最初のダンジョンのボスと戦うまでに稼ぎプレイすると
上級魔法も使えるようになるので 弱点の上級魔法を使うと
ボスを四発で倒せてしまいました
入手経験値を減らせば 稼ぎプレイが大変になるので
簡単にはならないんですが
それだと成長させる楽しさが半減してしまうので やりたくありません
色々考えましたが これ以上いい案が思いつかないので
稼ぎプレイするかどうかは プレイヤーにまかせることにします
敵の能力値のインフレの幅を少し上げて もう少しテストプレイしてから
体験版を公開する予定です
2019年10月12日土曜日
ハードモードをテスト中
ハードモードを何度かクリアしたんですが
調整が難航しています
何故かと言うと 今回のゲームは
雑魚戦で いくらでも主人公達のステータスを強くできるので
稼ぎすぎると ハードモードでも 簡単になってしまうからです
ノーマルモードは稼ぎプレイしなくても
クリアできるくらいの難易度にしてるので
調整が簡単なんですが
稼ぎプレイ前提のハードモードの調整が難しいです
なので もう少し調整してみます
調整が難航しています
何故かと言うと 今回のゲームは
雑魚戦で いくらでも主人公達のステータスを強くできるので
稼ぎすぎると ハードモードでも 簡単になってしまうからです
ノーマルモードは稼ぎプレイしなくても
クリアできるくらいの難易度にしてるので
調整が簡単なんですが
稼ぎプレイ前提のハードモードの調整が難しいです
なので もう少し調整してみます
2019年10月5日土曜日
テストプレイ中に……
半歩移動をあきらめて
8方向移動だけのプラグインを試してみました
8方向移動だけのプラグインを試してみました
8方向移動プラグインだけならフレームレートが落ちずに
なめらかに移動できました
よってこの8方向移動プラグインを採用します
ついでに前作のガーディアン使いの冒険者にも
8方向移動プラグインを導入してみました
すでにふりーむにバージョン1.09を申請してます
あと新作のほうは イージーとノーマルのテストプレイが終わったので
後はハードモードのテストをして体験版の公開になります
2019年9月28日土曜日
2019年9月21日土曜日
体験版をテストプレイ中2
今回も難易度が三つあるので
すべてのテストプレイをする予定です
なので時間がかかります
それとテストプレイ中に考えたのですが
斜め移動と半歩移動が導入できないか テストしてみました
すべてのテストプレイをする予定です
なので時間がかかります
それとテストプレイ中に考えたのですが
斜め移動と半歩移動が導入できないか テストしてみました
結果は 導入してみたらフィールドのフレームレートが下がってしまいました
敵が集まってくると40台後半から50台前半になってしまいます
よって画面のスクロールがカクカクしてしまいます
敵キャラに近づくと追いかけてくるプラグインと画面解像度拡大プラグイン
を導入していて さらにフィールドマップを最大の大きさで作っているので
ゲームが重くなってしまったようです
残念ながら導入は見送りです
2019年9月14日土曜日
体験版をテストプレイ中
テストプレイを二周しましたが
戦闘バランス調整が かなり大変です
戦闘バランス調整が かなり大変です
プレイ時間は 大体2時間くらいですが
MPが上がりすぎたり 運が上がらなかったり
力が上がりすぎたりで 調整に苦労しています
苦労して戦って 能力が少ししか上がらなかったら
つまらないので どんどん強くなったほうがいいんですが
それが偏るので 調整が難しいです
2019年9月7日土曜日
ヒロインの仲間イベント完成
ヒロインの仲間イベント完成しました
今作もイベント中の選択肢によって色々変わります
今作もイベント中の選択肢によって色々変わります
これで体験版のイベント制作がすべて終了しました
これで宝箱の中身とか戦闘バランスとか色々な調整を開始できます
それが終わったら体験版公開です
2019年8月31日土曜日
体験版のストーリーイベントが完成
二つ目のダンジョンクリアまでの
ストーリーイベントが完成しました
ストーリーイベントが完成しました
あとはヒロインの仲間イベントを作れば
イベント関連の制作は終わりです
まあ、そのヒロインのイベントを考えるのが
大変なんですが……
それが終わったらゲームバランスの調整に入ります
2019年8月24日土曜日
イベントを作っていたら……パート2
イベントを作っていたはずが
マップを修正していました
何を修正していたのかというと
キャラの行動範囲外を拡張していました
こちらが柵の外のマップが1マスしかない修正前
マップを修正していました
何を修正していたのかというと
キャラの行動範囲外を拡張していました
こちらが柵の外のマップが1マスしかない修正前
こちらが修正後
柵の外が広くなっています
これなら操作キャラクターが行動範囲の端に来ても
画面の中心に表示されます
なぜこんなことをしたのかと言うと
修正前マップだと マップ間を移動した時に
操作キャラを見失うことがあるからです
(特に複雑なダンジョンマップで)
操作キャラがいつも中心に表示されていれば
マップ間を移動しても見失うことはありません
RPG 5作目で 初めてこのことに気付きました
2019年8月17日土曜日
一つ目のフリーダンジョンが完成
イベントを作っていたら
いつの間にかフリーダンジョンが完成していました
イベントは作るのが大変なので息抜きに作ってたら
こっちが先に完成しました
次は二つ目のダンジョンのボスまでのイベントを完成させる予定です
2019年8月10日土曜日
新作RPGのタイトルは……
新作RPGのタイトルは ガーディアン使いの兵士です
最初は「ガーディアン戦記」で作ってたんですが
ググってみたら すでに存在してるので変更しました
ちなみにタイトルロゴの色は どうするか悩み中です
前作が「ガーディアン使いの冒険者」で 今回の主人公は兵士なので
この名前にしました。
ですが いい案が思いついたら また変更するかもしれません
体験版公開までには 正式決定したいと思います
2019年8月3日土曜日
目標は体験版公開
二つ目のダンジョンとフリーダンジョン一つが完成したら
体験版を公開する予定です。
目標があるとモチベーションが上がります
今は二つ目のダンジョンクリアまでのイベントを作ってます
イベントとフリーダンジョンが完成しても 戦闘バランス調整に時間がかかるので
体験版公開は いつになるかわかりません
2019年7月27日土曜日
成長システム紹介
新作の能力値上昇は 経験値システムではなく
戦闘中にどんな行動をするかで 何の能力が上がるか決まります
攻撃すれば力が上がり 魔法を使えば魔力とMPが上がり
防御すれば防御力と魔法防御力が上がり
敵からダメージを受けたらHPが上がります
でもこのシステムだと攻撃力ばかり上がって
ほかの能力値が上がりづらくなってしまうので
上昇に必要な回数は 能力ごとに調整しています
さらに一回の戦闘での 能力上昇の上限は もうけていないので
好きなだけ能力値を上げられます
ただこのシステムは 戦闘バランスをとるのが難しいので
今後どうなるかわかりませんが とりあえずこれで作ります
それと最初の記事に不定期更新と書きましたが
作者が飽きるまで 土曜日更新を目標にします
いつまで続くか わかりませんが
2019年7月20日土曜日
錬金(アイテム合成)
最初のダンジョンのボスを倒したところから
次のダンジョンのボスを倒すところまでのイベントを
作り始めました
下のスクリーンショットは その途中でできる錬金です
錬金では状態異常無効化の装飾品を作れます
2019年7月13日土曜日
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