2019年12月28日土曜日

もうひとつのイベントが完成

一番作るのが大変なイベントが
完成しました


残る作るイベントは 会話だけのイベントと
仲間イベントとクエストになりました

まだ三人目以降に仲間になる
仲間イベントの内容を決めてないので
それも少し作るのが大変かもしれません

2019年12月21日土曜日

次回作の構想

予定通り 次回作でどんなのを作るかテストしてます


次回作は さらにキャラの頭身が上がるかもしれません

え? ガーディアン使いの兵士のイベント制作はどうしたって?
一応、少しずつ作ってます

もう次回作はオープニングとエンディングだけの
探索ゲームにしてしまうかと考え中です

2019年12月14日土曜日

ラスボス戦が完成

シナリオの順番に作っていくと先が見えないので、
最後のイベントを先に作りました。


画面全体のスクリーンショットはネタバレになってしまうので
一部だけです。

体験版以降のシナリオで
作るのが大変なイベントが二つあるんですが、
このラスボス戦がそのひとつです。
それが何とか完成しました。

もうひとつのイベントが 一番作るのが大変なので、
少しずつ作っていきます。

2019年12月7日土曜日

ダンジョンの宝箱の配置が完了

ダンジョンの宝箱の配置が完了したので
次はイベント作成です

このイベント作成がRPG制作で一番苦手です
頭の中にあるストーリーを再現するのが
なかなか難しいです


体験版を作る時は イベント作成中に後半のダンジョンを作り始めたり
後半に使うスキルを作り出したりして 逃げれたんですが
もう逃げ場がありません
たぶん次回作の構想を始めると思います

なのでイベント作成が終わるには かなり時間がかかると思います


2019年11月30日土曜日

マップの制作がほぼ完成

クリア後のダンジョンまでのマップが ほぼ完成しました
ダンジョンのモンスターの配置も終わったので
今は宝箱の配置をしています
そして気になったことがひとつ 下のスクリーンショットですが


背景の椅子とかテーブルが 主人公達とくらべると巨大です

これはツクールMVが フロントビューとサイドビューで
戦闘背景が共用なためなんですが 少し違和感を感じます

まあモンスターのグラフィックも巨大なので
こんなこと言っても いまさらなんですけどね

2019年11月23日土曜日

今週は……

今週はポケモンマスターになるために旅に出てたので
ツクールはお休みです

すでにクリアしてザシアンも仲間にしたので
来週は制作に戻ります

2019年11月16日土曜日

スマホ用のゲームを作ってみた

スマホでタッチしやすいようにするプラグインを導入してみました




本格的にスマホ用にするにはかなり大変なんですが
時間をかければ なんとかできそうです

まあ、それは完成後にすることにして
今はダウンロード版を完成させることに集中します

2019年11月9日土曜日

今後の方針について

今後の方針ですが
ふりーむのブラウザ用に作ると色々不安定なので
まずダウンロード版で遊べるように完成させます

その後でブラウザで遊べる別バージョンを
検討してみます

そしてスマホでも快適に遊べるようにできるか
考えてみます

小さい画面でもタッチできるように選択枠を広げたり
解像度やレイアウトを変更したり色々試す予定です

2019年11月2日土曜日

ブラウザプレイに対応してみたが……

ブラウザでプレイしてみましたが
妖精の塔のボスでローディング画面から
先に進まなくなってしまいました

ボス戦のエフェクトがブラウザと
相性が悪いかもしれないのでカットしてみます

これで上手く動けばいいんですが
(ふりーむで公開されないと成功したかわからない)
もしダメな時はブラウザプレイ対応を止めて元に戻します

それとスマホでもプレイしてみましたが
画面が小さくて まともにプレイできません
全画面表示もできないので
(できるかもしれないけど やり方がわからない)
さらに画面が小さくなっていてプレイしづらいです

追記
エフェクトをカットしたおかげでボスと戦えるようになりました
ただボス戦の絵が寂しくなってしまいました

2019年10月27日日曜日

ガーディアン使いの兵士 体験版 Ver1.03


ふりーむの紹介とダウンロードのページへ

※完成版と体験版でセーブデータの互換は たぶんありません

バグや誤字脱字を見つけたら
コメントで報告してくれると嬉しいです

〇金運の書を装備してる時 小数点以下の数字も表示されてしまう
〇難易度ハードで始めた時 難易度を変更しても
 敵がハード専用スキルを使用してしまう
これらのバグは 完成版で修正します


ダウンロード版で効果音を低くしてる時 たまに大きく再生されます
ふりーむのマルチデプロイメント機能を使わなければ
この現象は発生しないので こちらでは修正できません


更新履歴
2019/11/09 Ver1.03 魔族城イベントの魔族将軍リリスのセリフの誤字を修正

2019/11/02 Ver1.02 ボス戦のエフェクトを削除

2019/11/01 Ver1.01 ブラウザプレイに対応
          readmeの不備と誤字を修正

2019年10月26日土曜日

明日か明後日 体験版を公開予定

ハードモードのテストプレイが終わったので
いよいよ体験版を公開します

テストプレイするたびに 色々な所をいじってしまうので
また最初からテストプレイしなければならず
大変でした
(最後にもう一周 ノーマルでテストプレイする予定)

行動で能力値が上がるシステムは
思っていたとおり 難易度調整が大変なので
今作以降では もう採用しないと思います

2019年10月19日土曜日

ハードモードをテスト中 2

色々調整してテストプレイしましたが
やはり稼ぎプレイすると ハードでも簡単になってしまいます

最初のダンジョンのボスと戦うまでに稼ぎプレイすると
上級魔法も使えるようになるので 弱点の上級魔法を使うと
ボスを四発で倒せてしまいました

入手経験値を減らせば 稼ぎプレイが大変になるので
簡単にはならないんですが
それだと成長させる楽しさが半減してしまうので やりたくありません

色々考えましたが これ以上いい案が思いつかないので
稼ぎプレイするかどうかは プレイヤーにまかせることにします

敵の能力値のインフレの幅を少し上げて もう少しテストプレイしてから
体験版を公開する予定です

2019年10月12日土曜日

ハードモードをテスト中

ハードモードを何度かクリアしたんですが
調整が難航しています

何故かと言うと 今回のゲームは
雑魚戦で いくらでも主人公達のステータスを強くできるので
稼ぎすぎると ハードモードでも 簡単になってしまうからです

ノーマルモードは稼ぎプレイしなくても
クリアできるくらいの難易度にしてるので
調整が簡単なんですが
稼ぎプレイ前提のハードモードの調整が難しいです

なので もう少し調整してみます

2019年10月5日土曜日

テストプレイ中に……

半歩移動をあきらめて
8方向移動だけのプラグインを試してみました

8方向移動プラグインだけならフレームレートが落ちずに
なめらかに移動できました
よってこの8方向移動プラグインを採用します

ついでに前作のガーディアン使いの冒険者にも
8方向移動プラグインを導入してみました
すでにふりーむにバージョン1.09を申請してます

あと新作のほうは イージーとノーマルのテストプレイが終わったので
後はハードモードのテストをして体験版の公開になります

2019年9月28日土曜日

今週は……

今週はヴァンガードファイターになってたので
ツクールはお休みです

来週は またテストプレイに戻れると思います
 

2019年9月21日土曜日

体験版をテストプレイ中2

今回も難易度が三つあるので
すべてのテストプレイをする予定です
なので時間がかかります

それとテストプレイ中に考えたのですが
斜め移動と半歩移動が導入できないか テストしてみました


結果は 導入してみたらフィールドのフレームレートが下がってしまいました
敵が集まってくると40台後半から50台前半になってしまいます
よって画面のスクロールがカクカクしてしまいます

敵キャラに近づくと追いかけてくるプラグインと画面解像度拡大プラグイン
を導入していて さらにフィールドマップを最大の大きさで作っているので
ゲームが重くなってしまったようです

残念ながら導入は見送りです


2019年9月14日土曜日

体験版をテストプレイ中

テストプレイを二周しましたが
戦闘バランス調整が かなり大変です

プレイ時間は 大体2時間くらいですが
MPが上がりすぎたり 運が上がらなかったり
力が上がりすぎたりで 調整に苦労しています

苦労して戦って 能力が少ししか上がらなかったら
つまらないので どんどん強くなったほうがいいんですが
それが偏るので 調整が難しいです

2019年9月7日土曜日

ヒロインの仲間イベント完成

ヒロインの仲間イベント完成しました
今作もイベント中の選択肢によって色々変わります

これで体験版のイベント制作がすべて終了しました

これで宝箱の中身とか戦闘バランスとか色々な調整を開始できます
それが終わったら体験版公開です


2019年8月31日土曜日

体験版のストーリーイベントが完成

二つ目のダンジョンクリアまでの
ストーリーイベントが完成しました

あとはヒロインの仲間イベントを作れば
イベント関連の制作は終わりです

まあ、そのヒロインのイベントを考えるのが
大変なんですが……

それが終わったらゲームバランスの調整に入ります

2019年8月24日土曜日

イベントを作っていたら……パート2

イベントを作っていたはずが
マップを修正していました

何を修正していたのかというと
キャラの行動範囲外を拡張していました

 こちらが柵の外のマップが1マスしかない修正前

こちらが修正後

柵の外が広くなっています
これなら操作キャラクターが行動範囲の端に来ても
画面の中心に表示されます

なぜこんなことをしたのかと言うと
修正前マップだと マップ間を移動した時に
操作キャラを見失うことがあるからです
(特に複雑なダンジョンマップで)

操作キャラがいつも中心に表示されていれば
マップ間を移動しても見失うことはありません

RPG 5作目で 初めてこのことに気付きました

2019年8月17日土曜日

一つ目のフリーダンジョンが完成

イベントを作っていたら
いつの間にかフリーダンジョンが完成していました


イベントは作るのが大変なので息抜きに作ってたら
こっちが先に完成しました

次は二つ目のダンジョンのボスまでのイベントを完成させる予定です

2019年8月10日土曜日

新作RPGのタイトルは……

新作RPGのタイトルは ガーディアン使いの兵士です

最初は「ガーディアン戦記」で作ってたんですが
ググってみたら すでに存在してるので変更しました
ちなみにタイトルロゴの色は どうするか悩み中です




前作が「ガーディアン使いの冒険者」で 今回の主人公は兵士なので
この名前にしました。
ですが いい案が思いついたら また変更するかもしれません
体験版公開までには 正式決定したいと思います

2019年8月3日土曜日

目標は体験版公開

二つ目のダンジョンとフリーダンジョン一つが完成したら
体験版を公開する予定です。
目標があるとモチベーションが上がります

今は二つ目のダンジョンクリアまでのイベントを作ってます

イベントとフリーダンジョンが完成しても 戦闘バランス調整に時間がかかるので
体験版公開は いつになるかわかりません

2019年7月27日土曜日

成長システム紹介

新作の能力値上昇は 経験値システムではなく
戦闘中にどんな行動をするかで 何の能力が上がるか決まります

攻撃すれば力が上がり 魔法を使えば魔力とMPが上がり
防御すれば防御力と魔法防御力が上がり
敵からダメージを受けたらHPが上がります

でもこのシステムだと攻撃力ばかり上がって
ほかの能力値が上がりづらくなってしまうので
上昇に必要な回数は 能力ごとに調整しています

さらに一回の戦闘での 能力上昇の上限は もうけていないので
好きなだけ能力値を上げられます

ただこのシステムは 戦闘バランスをとるのが難しいので
今後どうなるかわかりませんが とりあえずこれで作ります

それと最初の記事に不定期更新と書きましたが
作者が飽きるまで 土曜日更新を目標にします
いつまで続くか わかりませんが

2019年7月20日土曜日

錬金(アイテム合成)

最初のダンジョンのボスを倒したところから
次のダンジョンのボスを倒すところまでのイベントを
作り始めました
下のスクリーンショットは その途中でできる錬金です

 錬金は武器屋の錬金スペースでできます


錬金では状態異常無効化の装飾品を作れます

2019年7月13日土曜日

ブログ再開

製作日記をブログで公開することにしました

オープニングから最初のダンジョンのボス戦まで作ってたんですが
魅力的な三頭身キャラ素材が公開されたので
作り直しました

登場人物も変更したのでストーリーも変更しました

現在 最初のダンジョンのボスまで完成しています

以前のブログは一週間で更新していましたが
今回の製作日記は不定期更新になります